《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(上)

銀河正義使者

2021-10-01

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作者:銀河正義使者

原創投稿

評論:
在玩過《卡里古拉2》之後,讓我愈發期待《罪惡王權》了。

    FuRyu是個有趣的廠商。

    我是説,在今年之前,我對他們的印象就只是“好像做了挺多遊戲,但具體做了些啥不太清楚”,但《卡里古拉2》徹底扭轉了這種印象——除了因為肉眼可見的貧窮,而導致的製作規格問題以外,這遊戲作為一款JRPG,簡直一點兒毛病也沒有(具體的我就不在這裏贅述了,感興趣的可以去看看伊東老師的一些觀點:《卡里古拉2》評測:可能是今年最大的JRPG黑馬)。

    所以你看,作為“冷飯”的《卡里古拉2》都如此牛逼了,那麼無論是賣相還是製作層面都和它有些類似的《罪惡王權》,自然會令人感興趣——而我們也十分有幸地受到了雲豹娛樂的邀請,和《罪惡王權》的製作團隊聊了聊。

    《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(上)

    當然,因為採訪對象的繁雜,我們將這次的對談分為了上下兩個篇章發佈:

    第一篇訪談主要的受訪對象是林風肖先生,他擔任本作的製作人、監督,以及總編劇,此外還有負責本作的劇本檢修與協力的伊藤龍太郎先生,共同參與採訪——所以,第一篇訪談文章的重點,將會是《罪惡王權》的整體制作情況與劇情,這很有趣,是吧?

    而第二篇訪談將會聚焦於《罪惡王權》的人設與音樂部分,擔任角色設計的自由插畫家so-bin與參與獻唱歌曲的KAF(花譜/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情緒)、KOKO(幸祜)、CIEL等偶像,將會接受這次訪談——有很多人吧?

    好了,相信你已經迫不及待了,讓我們切入正題吧。

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    左:林風肖,右:伊藤龍太郎

    Q:能和我們簡單聊聊《罪惡王權》是一個怎樣的遊戲嗎?

    林風肖:本作是以校園為舞台的RPG新作。描寫主角在被稱為“惡魔”的超自然存在引發異變的校園中,和四位搭檔合作奮戰的故事。遊戲中收錄了許多以“七原罪”為主題的心理測驗,根據測驗的結果,玩家的“自我(EGO)”參數將會發生變化,對遊玩體驗也會帶來影響。

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    Q:您為什麼要創作這樣一個故事?靈感來源於何處?

    林風肖:除了“女神轉生”系列之外,我當然也從過去玩過並相當尊敬的作品中獲得靈感。

    此外,也受到“尼采”和“阿德勒心理學”不少影響。

    包括疫情在內,這世上有許多不合理的事情發生,讓我希望能寫一個主角們不是基於某種道理,而是以“自我”的力量戰鬥的故事。

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    Q:為什麼要將故事背景設定在學園中?

    林風肖:學生們在一種神奇力場的影響下無法離開學園,形同被關在校舍當中。至於這種立場到底是什麼,就由玩家親自在遊玩過程中確認吧。

    不過,在此可以透露是和“惡魔的力量”以及希望獲得那種力量的“人類的自我”有關。

    伊藤龍太郎:最能呈現出“不合理”這一點的,就是在不明就裏的狀況下被剝奪自由。因此,我們讓角色們被關在學園當中,並以這個封閉的學園作為舞台。

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    Q:在創作《罪惡王權》劇本的時候,有沒有遇到什麼困難?

    林風肖:應該就是要努力趕上交期吧(笑)。

    因為身兼總監和製作人,所以實際上來説這樣的工作量也給了我不少負擔,但老實説……我們為本作中登場的四位搭檔設定了不同的目標客羣,要做出合適的角色描寫相當困難。為了達到這個目標,我請伊藤先生、鈴木先生和其他人幫忙確認劇本,進行調整。

    伊藤龍太郎:製作100位學生的設定時相當順利,並沒花上太多時間。然而因為設計了不少奇特的角色,後來在創作台詞時非常辛苦。

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    Q:《罪惡王權》的劇本,您認為最有趣的地方在哪裏?

    伊藤龍太郎:應該是讓人思索自己到底是什麼吧。

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    Q:《罪惡王權》擁有七種自我與瘋狂的惡魔契約者,EGO擁有傲慢、憤怒、嫉妒、色慾、貪婪、暴食、怠惰,一共七種屬性,“七”這個數字,在《罪惡王權》中有什麼含義嗎?

    林風肖:本作品是以自我為主題的作品。

    之所以決定這個主題,是因為在分析自我的過程中,發現將人的意志(想要做什麼的情感)和“慾望”做出鏈接,會更簡單易懂。

    所以,才選擇了定義了七種慾望的七原罪。

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    Q:“不合理”一詞,在預告片中頻繁出現,能和我們聊聊其含義嗎?“不合理”代表的是什麼?

    伊藤龍太郎:學園中的學生幾乎都和主角羣不同,既沒有權能,也無法戰鬥。由於他們對眼前的“不合理”無計可施,在這種狀況下會有什麼反應,是我特別留意的地方。

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    Q:能和我們聊聊每一位搭檔都有不同特殊結局這一設計的難度嗎?

    伊藤龍太郎:換了搭檔後,故事也必須有所改變才會有趣。但要是力道沒控制好,會讓整個世界觀變得支離破碎。要如何維持世界觀的統一性,又能寫出讓人覺得有趣的故事變化,是最辛苦的地方。

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    Q:《罪惡王權》的故事是否與現實有對照?想要反映些什麼呢?

    伊藤龍太郎:遊戲畢竟是讓玩家玩的作品,所以我們以讓玩家覺得有趣為優先。不過,在玩過之後能接收到哪些訊息,就視玩家而定了。

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    Q:之前參與制作的一些作品,對《罪惡王權》的製作有什麼啓發嗎?

    林風肖:這部分容我保密。

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    好了,這就是第一篇訪談的全部內容了。我知道,你一定對後續內容充滿了好奇,但請等明日吧——或者,現在也可以考慮一下是否預購一手《罪惡王權》,畢竟,這一次可是全球同步首發中文。

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