《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(下)

銀河正義使者

2021-10-02

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作者:銀河正義使者

原創投稿

評論:
在玩過《卡里古拉2》之後,讓我愈發期待《罪惡王權》了。

    FuRyu是個有趣的廠商。

    我是説,在今年之前,我對他們的印象就只是“好像做了挺多遊戲,但具體做了些啥不太清楚”,但《卡里古拉2》徹底扭轉了這種印象——除了因為肉眼可見的貧窮,而導致的製作規格問題以外,這遊戲作為一款JRPG,簡直一點兒毛病也沒有(具體的我就不在這裏贅述了,感興趣的可以點擊這裏查看)。

    所以你看,作為“冷飯”的《卡里古拉2》都如此牛逼了,那麼無論是賣相還是製作層面都和它有些類似的《罪惡王權》,自然會令人感興趣——而我們也十分有幸地受到了雲豹娛樂的邀請,和《罪惡王權》的製作團隊聊了聊。

    《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(下)

    當然,因為採訪對象的繁雜,我們將這次的對談分為了上下兩個篇章發佈:

    第一篇訪談主要的受訪對象是林風肖先生,他擔任本作的製作人、監督,以及總編劇,此外還有負責本作的劇本檢修與協力的伊藤龍太郎先生,共同參與採訪——所以,第一篇訪談文章的重點,將會是《罪惡王權》的整體制作情況與劇情,這很有趣,是吧?

    而第二篇訪談將會聚焦於《罪惡王權》的人設與音樂部分,擔任角色設計的自由插畫家so-bin與參與獻唱歌曲的KAF(花譜/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情緒)、KOKO(幸祜)、CIEL等偶像,將會接受這次訪談——有很多人吧?

    第一篇訪談在昨天我們已經公佈了,如果錯過了的話,可以點擊這裏回顧。第二篇的話,讓我們現在開始。

    《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(下)

    從左至右:so-bin、KAF(花譜/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情緒)、KOKO(幸祜)、CIEL

    Q:之前參與制作的一些作品,對《罪惡王權》的製作有什麼啓發嗎?

    so-bin:《OVERLORD》吧。與其説是影響,不如説林製作人本身也曾經看過這部作品,因此才會知道我這個人。

    Q:《罪惡王權》的角色設計十分鮮明,能和我們簡單聊聊這種設計風格的來源嗎?

    so-bin:我用紅色和黑色作為關鍵色。

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    Q:可以和我們聊聊主角“梶原嶽人”的角色設計嗎?

    so-bin:製作團隊的指示是希望能儘量平淡、沒有特色,最後才成為目前定案的版本。不過,我他身上的思裝(裝備)以國王為主題,平淡與顯眼之間的落差,我覺得相當有趣。

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    Q:邦尼塔斯在預告中看起來是個有趣的角色,當時是為什麼將其設計成這樣的?

    so-bin:因為是千葉先生負責配音,所以我刻意把他塑造成趣味成分更強的角色。

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    Q:除了主角以外,還有哪些角色的設計,是您比較喜歡的?設計思路又是怎麼樣的?

    so-bin:我喜歡遊戲中的各個魔王(Monark)。因為他們原本是我方可操作的角色,所以我就照着自己覺得“如果有這種角色成為夥伴會覺得既興奮又期待”的角度去設計。

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    Q:您覺得3D模型化後,您角色設計的特色部分,有得到還原嗎?

    so-bin:在臉部造型的部分,我對初期版本的3D模型給了不少修正意見。個人覺得邦尼塔斯的3D模型很可愛。

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    Q:請問在《罪惡王權》中,對各自所唱的曲目有什麼感想?

    KAF(花譜/かふ):在“ニヒル”當中,我彷彿在用力訴説着歌詞一般,用宛如在拼命掙扎的方式演唱。副歌時我不想用假音,努力朝前面催出自己原本的聲音。“ニヒル”的意思是“虛無”。對我而言,在感受到虛無之後油然而生的那種不知名的焦躁感,就是這首歌在我心目中的形象。

    我把在這種情緒中還是拼命向前看的那種堅強意志伴隨着歌詞一起唱了出來。

    在“世惑い子”當中,則是好像在身邊交談,温柔地對聽眾提出問題,但其實都是在説給自己聽。我很喜歡“用雙手牢牢抱住沉睡在心中的重要事物,只管珍視那樣東西,就算世界因此毀滅也無妨”這句歌詞。讓人感覺這句話中藴含了包容自己一切的深厚愛情。

    RIM(理芽/りめ):我負責的曲子是由相當喜歡遊戲的笹川真生先生作曲,和遊戲世界觀與主題非常契合。希望能讓玩家感受到籠罩在黑暗之中的最後頭目的那種感覺。

    harusaruhi(春猿火):無論主題是憤怒、暴食或色慾,演唱時都必須設想角色的感情對我來説是首次嘗試的經驗,覺得學到很多,對自己也有新的認識。

    Isekaijoucho(ヰ世界情緒):“この夢に弔いを”、“何億光年の孤獨”、“愛厭奇縁”這幾首歌的歌詞都藴含着相當內向的感覺,讓我覺得像是透過歌曲在和其中的人對話一樣。

    歌曲的主題是“嫉妒”、“怠惰”還有“色慾”,但我覺得在內心深處的感情很難用這兩個字説清楚。這些曲子描寫出活在世上的艱難之處。

    KOKO(幸祜):關於“ASH”,我努力在同一首歌中做出差別化。用上假音和原本的嗓音,搭配強悍和纖細的唱法……

    至於“Dear”則是以節奏為重點,設法給聽眾舒適的感覺。

    曲風本身是偏向聽了會想橫向搖晃身軀的風格,歌聲方面則用了聽了會想縱向搖頭晃腦的唱法來搭配。畢竟我是那種連日常的聲音傳入耳中聽起來都會覺得是某種韻律的韻律偏執狂(笑)。

    至於“貪婪”,則是唯一直接以主題作為曲名的歌曲。理由是因為貪婪就是貪婪啊!讓這首歌充滿力道、有如子彈般快速,讓人有種“還沒!還要更快!”感覺,充滿飆速感的曲子。

    我認為在作曲家的功力加持下,三首曲子都呈現出完全不同的風格,請務必聽聽看。

    CIEL:我真的很喜歡傘村トータ(Tota Kasamura)演奏的鋼琴和他筆下的詞語……

    “你的願望、你的心願”是以希望和日向望為主題的歌曲,讓我覺得可以用不着堅強,或者説體認到脆弱的自己也是自己的一面,伴隨着那種軟弱和脆弱一起活下去……

    每次聽到這首歌,就讓我有種依附在自己的心上面的東西慢慢剝落的感覺。

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    Q:請問各位如何看待歌曲與遊戲在情感上的聯繫?

    KAF(花譜/かふ):雖然這或許不僅限於遊戲,但很多玩家們在玩這款作品時,可能根本不知道我是誰。而這些玩家們在深入瞭解過故事後,這些歌曲對他們來説就不是“花譜的歌”,而是“《罪惡王權》這款遊戲的歌”。我認為這象徵我的作品和這款遊戲真正合而為一,若能達成這個目標會讓我很開心。

    RIM(理芽/りめ):平常在玩遊戲時,總是會自然而然記住遊戲的旋律並哼起來。希望我的曲子也能像這樣自然而然讓人留下印象,使玩家在看見角色時腦海中就會浮現屬於那個角色的旋律。

    harusaruhi(春猿火):很高興能為一款出色的遊戲製作音樂。如果在遊戲中聽到自己的作品一定會既開心又有種心跳加速的感覺,我非常期待。

    Isekaijoucho(ヰ世界情緒):剛才也稍微提到,能成為遊戲角色的人生和玩家之間的橋樑,讓我感到非常榮幸。

    希望能借由我的歌能讓玩家瞭解各個角色在遊戲中的心境。

    KOKO(幸祜):我從小就玩遊戲長大,所以知道能和遊戲領域合作,我有種奇妙的感覺,分不清楚是現實還是做夢(笑)。

    CIEL:我一直希望有一天自己的歌能被用在遊戲裏……沒想到真的獲得這麼難得的機會,真的非常開心、非常感謝。

    《罪惡王權》製作團隊專訪:探索自我的旅途(下)

    好了,這就是我們對《罪惡王權》製作團隊第二篇訪談的全部內容了——怎麼樣?如果感興趣的話,可以關注一下將在10月14日發售的《罪惡王權》。

    祝你遊戲愉快。

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